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レトロゲームとマンガとももクロと

レトロゲームとマンガとももクロと

修羅の門   リアルな感情を取り入れた 原作を知らなくても楽しめる 新時代の格闘ゲーム

メガドライブの中でも結構な人気作

 

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[格闘漫画のゲーム化なのに、何故かゲームはシミュレーション]

[修羅の門  セガ  メガドライブ]

1992年発売  ジャンル 格闘シミュレーション  参考価格400円

 

記事のネタバレ度  普通  

攻略に必要なプレイ時間  5時間

このゲームに対する世間の評価  どうして格闘ゲームにしなかったんだろう?

どんな人におすすめ?  格闘技マニアには遊んでほしいな

バーチャルコンソールで配信無し

 

 

漫画が原作のゲームというのは、数多く存在しますよね。

 

ゴルフの漫画なら、ゴルフゲーム。

 

野球の漫画なら、野球ゲーム。

 

ボクシング漫画なら、ボクシングゲームといった感じで

 

その漫画をモチーフにしたゲームになります。

 

しかし今回のゲームは若干ですが違いましたね。

 

 

そんな今回の、格闘技の物語なのに、ゲームはシミュレーション

修羅の門の感想です(*’▽’)

 

 

 

修羅の門とはどんなレトロゲーム?

 

この修羅の門ですが

1992年に、セガから発売された

メガドライブ専用の格闘技シミュレーションゲームでした。

 

修羅の門というのは

月刊マガジンで連載されていた格闘漫画でした。

 

そして今作は、その漫画初のゲーム化作品という訳です。

 

 

ゲームのストーリーは

 

武術の達人である主人公が

 

様々な格闘技のプロたちと、異種格闘技戦を繰り広げていき

 

格闘技の頂点を決める、といった

 

濃厚なストーリーでした。

 

ゲームのシステムは

「コマンド選択式の、格闘シミュレーション」という

何とも不思議なゲームシステムでした。

 

格闘ゲームの様な画面でありながら

「正拳突き」とか

「下突き」とか

「前蹴り」とか

「後ろ蹴り」といった、

 

格闘技のコマンドを選択して

相手の体力を減らしていきまして

 

選択だけで試合が進んで行く、新感覚のゲームでした。

 

似ているゲームで言いますと

 

コマンド選択だけで、サッカーの試合が進んで行く

ファミコン版の「キャプテン翼」に似たゲームシステムでしたね。

 

 

このゲームの凄いところは

原作漫画を知らなかった私でも、最後まで楽しめたことです。

 

本来は、原作ファンの為に発売されている

ディープな作品だったはずなのに

 

原作を知らなかったとしても、充分に楽しむ事が出来た

初心者にもやさしい作品なのでした。

 

 

 

修羅の門の感想でもあり レビューでもあり

 

[本気メーター 気合いメーター こんなリアルな感情]

 

このゲームですが

ただシンプルに攻撃していれば良いのか?というと

そんなことは無く。

 

戦力的に立ち回っていかなければ

ゲーム本編を進んで行く事が、なかなか出来ませんでした。

 

ではどうやって戦力的に戦うのか?といいますと

 

「本気メーター」と

「気合いメーター」というシステムにありました。

 

本気メーターは

相手の攻撃をくらう度に上昇していきます。

 

いわば、死に対する恐怖の感情といいますか

 

「このままくらい続けると危険だ!!」という本能が

本気メーターで表されています。

 

そして、このメーターが上がると

原作ファン感涙の、「大技」が選べるようになっていきます。

 

 

次に気合いメーターというのは

 

相手に攻撃を当てたり、相手の攻撃を避けたりすると

上昇する様になっていました。

 

つまり

「攻撃が簡単に当たるし、相手の攻撃が簡単に避けられる…俺ってすげぇ!!」

という、イケイケの状態ですね。

 

この気合いメーターが上がっていくと

相手に大ダメージを与えられる様になっています。

 

この組み合わせを上手く活用して

戦略的に立ち回っていくという事です。

 

 

相手の大技を紙一重で避けて

 

気合いメーターがマックスになったら

 

相手に強烈な一撃をお見舞いする。

 

こんな、リアルな精神状態を表すことで

 

今までに無い

格闘ゲームとシミュレーションの奇跡の融合が楽しめる

最高なゲームでしたね。

 

 

 

[条件が揃わないと敵を倒せないという、原作ファンの為のシステム]

 

このゲームですが

どんなにこちらが有利だったとしても

ある程度は、相手に殴られなければならない

独特なシステムでした。

 

というのも

このゲームでは「ウルトラマン」の様に

 

フィニッシュは、「ド派手な必殺技」で決めないといけない

厄介なシステムが搭載されていました。

 

それは何故かというと

このゲームが、ファンの為のゲームだからです。

 

「あの相手には、あの必殺技が効いたよな…」とか

 

「やっぱり最後は、あの必殺技で…」なんて感じを体験するために

 

絶対に敵を倒せない様に設定されていました。

 

 

その結果

 

こちらは余裕なのに

 

ピンチにならないと、本気メーターが上がっていかない、となりまして

 

本気メーターをあげる為に、殴られなければいけなかった訳です。

 

 

確かに、他のしょぼい技で勝てたとしたら

原作通りに話が進まないので

 

仕方のない事なのかもしれませんが

 

一方的に殴られるのも「すこし寂しかったな」という感想です。

 

 

 

修羅の門のまとめ

 

なぜ遊んでほしいのか?

 

原作を知らないのに楽しめる

 

という事は、原作を知っているならば更にヤバいんじゃない

 

こんな凄いゲームだった訳です。

 

まだ原作を読んでから、遊んでいないので

いつか全巻読破してから再挑戦したいと思います。

 

 

なにがそんなに面白いのか?

 

格闘技漫画が原作なのに

 

オーソドックスな格闘ゲームではない

 

こんな不思議な体験をしてほしいな。

 

 

今急いで買う理由ってあるの?

 

とんでもなく気合いの入った

「5分間のオープニング」を見たときに

 

このゲームに賭ける、製作者の本気感じることが出来ました。

 

「格闘技のゲームなのだから、格ゲーで出せばいいのに」

なんて思っていましたが。

 

そんな考えを

破壊してくれる程の面白さがありましたので

 

興味のある方は是非とも購入してください。

 

 

プレイステーション版は

奇跡のクソゲーだそうですが 

 

今作は名作です

 

 

今日も

レトロゲームとマンガとももクロと

をお読みくださりありがとうございました

 

原作ファンのみならず、原作を読んだ事が無くても楽しめる

新時代のキャラゲー  修羅の門

 

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