レトロゲームとマンガとももクロと

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光があるから影がある  ファミコンマイナーRPG11選 名作からバカゲーまで

三国志のRPGから ドラえもんのRPGまで とにかく遊びつくせ

 

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RPGに最もワクワク出来た時代

それこそが、ファミコン、スーパーファミコンの時代ではないでしょうか。

 

ドラゴンクエストとファイナルファンタジー

この2作品が発売されるというだけで

学校を休んで買いに行ってしまう。

 

そんな、社会現象にもなった時代でした。

 

その他の大作RPGとしましては

マザー

ナイトガンダム物語

ドラゴンボールなどが有名でしょうね。

 

しかし、そんな大作だけを遊んで満足するんですか?

 

もっと香ばしいRPGも遊んでみたくありませんか?

 

そんな今回の、今の時代に遊んでも全く色あせない

ファミコンのマイナーRPG11選です。

 

 

 

ファミコンのマイナーRPG11選

(画像から購入できます)

 

真田十勇士 

仲間を集めるそれだけで充分ワクワクできたあの日

 

真田十勇士とはどんなゲームレトロゲーム?

 

この真田十勇士ですが

1989年にケムコから発売された

ファミコン用のRPG作品でした。

 

ゲームの目的は

主人公の戦国武将「真田幸村」となり

日本全国を旅して、各地の忍者を仲間にしていき

膨大な戦力を誇る「徳川家康」に立ち向かって行く

少年漫画の様な熱い目的でした。

 

ゲームのシステムは

オーソドックスなコマンド選択式のRPGで

似たタイプのゲームで言いますと

「ドラゴンクエスト」の様な感じでしたね。

 

他のRPGと少しだけ違うのが

経験値の概念が一切無く

出てくる雑魚敵を説得して、自分の軍団の仲間に加えて

兵士の戦力を増やしていくという

「ドラクエ」と「信長の野望」と「女神転生」が合体した様な

なんとも個性的なゲームでした。

 

こちらの命を狙ってくる忍者に

ニコニコ顔で話しかけて

「一緒に徳川家康を倒そう」なんて、仲間に加えて冒険する。

 

「敵をどうやって味方に引き込むのか?」なんて

戦国時代をリアルに体験できたのは最高でしたね。

 

最初は20人くらいの、吹けば飛ぶような戦国武将が

口の上手さだけで、数千人規模の大軍を率いるまでに成長するのですからね。

どのくらい楽しいのかは、ご理解いただけると思います。

 

弱小だった戦国武将も

口の上手さと、お金さえあれば、大軍も率いることができる。

そんな夢一杯の作品なのでした。

 

[仲間集めのワクワク感が半端ない]

 

このゲームの目的は徳川家康の打倒です。

 

しかし最初の主人公は

兵士が20人しかいない弱小武将です。

 

そんな弱小武将がどうやって天下を取りに行くのか?

 

優秀な仲間を集めるしかない!!という訳ですね。

 

 

各地に散らばっている特殊な忍者を集めることで

徐々に強大な戦力になっていくと共に

行ける範囲が広がって行くというのが最高でした。

 

仲間にはそれぞれ特殊能力がありまして。

 

相手の心を読む忍者

爆弾を設置する名人

大きな岩を動かす怪力の持ち主

鍵を開ける名人…などなど

 

「次の忍者はいったいどんな忍者なのだろう?」というワクワク感が

どんどんゲームを進めたくなりましたね。

 

「そのキャラクターだけで、漫画を一冊書けるのでは」と言うほどの

個性的なキャラクターが魅力でした。

 

そんなスーパースターたちと共に、困難を進んで行くのが

このゲーム最大のセールスポイントだったのかも知れませんね。

 

 

悪魔くん魔界の罠 

1対13で戦うそれが悪魔くんの悪魔的な持ち味

 

悪魔くんとはどんなレトロゲーム?

 

この悪魔くんというゲームですが

1990年にバンダイから発売された

ファミコン専用のRPG作品でした。

 

「水木しげる」原作の、アクション漫画で

「ゲゲゲの鬼太郎か、悪魔くんか…」と言われるくらいの人気漫画でした。

 

そんな悪魔くんの、待望のゲーム化作品でした。

 

ゲームの目的は

一万年に一人生まれてくると言われている、伝説の悪魔くん。

そんな、悪魔くんであると認められた少年が

各地に潜んでいるといわれる、仲間の12使徒を探し出し

世界の平和の為に戦っていく…という、なんとも熱い展開の作品でした。

 

ゲームのシステムは

シンプルなRPGなのですが

仲間が12人も居るという、なんとも凄いゲームでした。

 

各地には、使徒と呼ばれる仲間が居まして

その使徒を探しながら、冒険を進めて行きます。

 

基本的にはお使いゲームなのですが

全国各地を飛び回りますので、世界旅行をしている様な感じになれました。

 

出てくる敵の数が2匹くらいなのに

こちらは、悪魔くんと12人の仲間ですからね。

 

こんなにも、敵をぼこぼこに出来るゲームは、他にないのでは?というくらいの

圧倒的な戦力でした。

 

そんな、世界平和の為に世界各地を飛び回る

壮大すぎるRPGなのでした。

 

[敵が猛烈に強い…強すぎる]

 

このゲームの売りは、仲間が最高に多いという事です。

 

なので、戦いが楽勝なのでは?と

ゲームをプレイする前は思っていました。

 

しかし、そんな簡単なゲームならば

苦労はしないんですよね。

 

このゲームでは

最初の雑魚敵ですら、めちゃくちゃ強いです。

というか、こちらの仲間が、めちゃくちゃ弱いんですよね…。

 

確かに、強力な仲間も存在するのですが

そんな仲間程、後半に仲間になりますので。

 

最初のころは戦闘が本当に辛く

コツコツとレベルアップの時間に割かなければいけないのが

少し残念なところでしたね。

 

後半になって、12使徒全員を仲間にすると

いくらかは冒険が楽になるのですが。

 

それまでが、かなり辛いシステムでしたね…。

 

 

更に困ったシステムがありまして

仲間には「機嫌」という要素がありました。

 

この機嫌は、一緒に戦闘をするとどんどん下がって行きまして

こちらの言う事を、まったく聞かなくなっていきます。

 

この機嫌を回復させるために

「ソロモンの笛」というアイテムが存在するのですが。

 

自分で戦うよりも

ソロモンの笛を吹いている方が多かったのでは?というくらい

頻繁に使用しなくてはいけませんでしたので。

この部分でも、戦闘バランスの悪さに拍車を掛けていましたね。

 

1人対13人なのに、戦闘は互角になってしまう。

そんな所が調整されていたら

ファミコン屈指の神ゲーになれたのかもしれません。

 

でも面白いんだよな。

 

 

 

桃太郎伝説外伝 

ドラクエ3かと思いきやウィザードリィ4!?

 

桃太郎伝説外伝とはどんなレトロゲーム?

 

この桃太郎伝説外伝ですが

1992年にハドソンから発売された

ファミコン用のRPG作品でした。

 

1991年に発売された

ゲームボーイ版を大幅にパワーアップしたのが

ファミコン版とPCエンジン版でした。

(使用できるキャラクターが増えているなどパワーアップしていました。)

 

 

ゲームの目的は

本家の「桃太郎伝説」に出てくる

魅力的なサブキャラクター達にスポットを当てたゲームで。

「あのキャラクターが主人公だとしたら…」

こんな展開が楽しめる作品でした。

 

ゲームのシステムは

オーソドックスなRPGで

本家の桃太郎伝説のシステムを受け継ぎながら

それぞれの主人公にそった、独自のシステムが搭載されていました。

 

オリジナルの桃太郎伝説ファンにも楽しめる

 初めての桃太郎伝説シリーズだとしても、充分に楽しめる

 

そんな優秀なRPGなのでした。 

 

 

浦島太郎が主人公の

オーソドックスなRPGが体験できる

王道のストーリー

 

貧乏神が主人公の、敵のお金を盗んで戦う

「これぞ貧乏神のゲーム」という体験が出来る

異色のストーリー

 

夜叉姫が主人公の、

好きな仲間を選んで、最強のパーティーを組んでダンジョンを進む

最もお勧めなストーリー

 

こんな、豪華すぎる三本となっています。

 

 

あのキャラクターが主人公だったら、どんなRPGが楽しめるのかな?

 

こんなみんなの疑問を

オムニバス形式のRPGで楽しむことができる

今の時代に遊んでも、全く古臭さを感じる事が無い

偉大過ぎる作品なのでした

 

[なんといっても夜叉姫伝説]

 

このゲームは、主人公が選べるシステムなので

何度も繰り返しプレイできる作品でした。

 

ですが、一つのシナリオが面白すぎたので

その主人公しかプレイしなくなる。

そんな不思議な現象が起こってしまうほどの、名作シナリオこそが

夜叉姫伝説というシナリオでした。

 

 

夜叉姫伝説のシステムは

自分が好きなタイプの仲間を三人入れて

地下13階の城から、地上のラスボスを目指してコツコツと登っていく

ウィザードリィでお馴染の、ダンジョンRPG風のシステムです。

(マップは普通のドラクエ系ですが、迷路っぽくなっていました)

 

 

好きに選べる仲間は

 

バランスタイプ あしゅら

 

僧侶タイプ ふうじん

 

魔法使いタイプ らいじん

 

遊び人タイプ あまのじゃく等

 

好きな様に、冒険するメンバーを選ぶ事ができました。

 

 

最初のプレイは

強力なメンバーでマイルドに楽しむ。

 

ゲームに慣れてきたら

最弱メンバーで強烈に楽しむ。

 

こんな感じで、

1つのシナリオを何度でも繰り返し遊べるのが

最高に面白かったですね。

 

最弱メンバーのパーティーで行くよりも

自分1人の方が遥かに効率的

こんな、「罰ゲーム以外なにものでもない」仲間と一緒に

エンディングを見た時の感動は、本当に幸せでしたね。

 

どんなパーティーで冒険に行こうかな?

 

こんなワクワクも、素晴らしい作品なのでした。

 

 

 

貝獣物語

戦闘のバランスが良ければ名作ゲームになれたはず 

 

貝獣物語とはどんなレトロゲーム?

 

この貝獣物語ですが

1988年にナムコから発売された

ファミコン専用のRPGでした。

 

 

ゲームの目的は

4人の離れ離れになっている勇者を集めて

「大魔王ファットバジャー」を倒すために大冒険へと出かけて行く…。

こんな目的でした。

 

 

ゲームのシステムは、オーソドックスなRPG作品で

まんまドラゴンクエストといった感じでした。

 

「だったらドラクエを遊べば良いのでは?」とお思いでしょうが

そこは貝獣物語なりの味があるんですよね。

 

このゲーム最大のセールスポイントとしましては

主人公の目線を変える事が出来るという

斬新なシステムでした。

 

普通のRPG作品では

主人公が見た世界を冒険するものですよね。

 

しかし今回の貝獣物語では

4人の主人公を交互に操作しながら

そのキャラクターごとの冒険を楽しむことが出来ました。

 

火の勇者のレベル上げに飽きてきたなと思ったら

「ぱす」というコマンドを使う事によって

新たな勇者の世界から始まるという物でした。

 

アドベンチャーでは

「街」「428」などのゲームで

主人公の目線を変え進める、ザッピングシステムは搭載されている物ですが。

 

まさか、RPG作品で

しかも、いつでも好きなタイミングでザッピング出来るというのは

当時としては、かなり画期的だったのではないでしょうか。

 

さらに凄いのが、

特技として、「どこでもセーブできる」というシステムも搭載されていました。

 

今までは教会に行かなければセーブ出来なかったのに。

 

ダンジョンだろうが

フィールドだろうが

どこででも好きな場所でセーブできるのですから

「このゲームは時代を先取りしていたんだな」と改めて思いましたね。

 

 

1人では弱かった勇者達も

お互いに切磋琢磨してレベルを上げて

各地に居る仲間と出会い

皆で大魔王を倒しに行く。

 

そんな、「今のRPGは少し複雑過ぎだよね…」という人にこそ遊んでほしい

シンプルながらも、奥深すぎる作品なのでした

 

[ここに仲間が居るのかも知れない こんなドキドキ感は最高]

 

このゲームは

戦闘のバランスがかなり悪いのですが

仲間に出合えるのはかなり時間が経ってからでした。

 

普通ならば

この戦闘バランスを楽にするために

簡単に仲間が加わるのが普通なのですが

ずっと1人の状態で進んで行きます。

 

ですので、仲間が加入するまでは

1対3とか、1対4でモンスターと戦うのが当たり前でした。

 

その結果が

これでもかとレベルを上げなければ先に進めなかった訳ですね。

 

 

そんな状況だったので、早く仲間を探したい訳です。

 

そんな時に、ある不思議な事が起こるんですよね。

 

普通はフィールドを進めば

敵の強さが上がっていくのが当たり前です。

 

しかし、不思議とどんどん弱くなって行きます。

 

経験値が40貰えていたのに

経験値が20に下がり

経験値が10に下がり

最後は経験値が3くらいまで下がります。

 

最初はパニックになります

「え?なんで経験値が下がっているの?」と。

 

しかし、これこそが、この展開こそが

貝獣物語を遊んでいる時の最高の瞬間なんですよね。

 

パニックになりながらも

目の前にある、見たことも無い街に入ると

念願の仲間が居るという、最高の展開だったんです。

 

このゲームでは

ザッピングシステムを楽しんでも良いのですが

一人の勇者のレベルをガッツリ上げて

他の勇者を迎えに行く方が効率的でした。

 

中途半端に冒険するよりも、ガッツリレベル上げをする

こんな当たり前が、最大の攻略法でしたね。

 

 

基本的には、勇者を切り替えて遊ぶため

勇者が旅立つ街の近くのモンスターは、弱めにしなければいけなかったわけです。

 

その結果、モンスターがどんどん弱くなって行くと

「この近くに新しい仲間が居るのかも知れない!!」という

最高の展開になったわけです。

 

私は、ゲームの攻略情報は最後まで取っておくタイプなので

どこに仲間が居るのか?を分からない状況で探す快感は

今の時代のRPGにも負けないくらいの、凄さがありましたね。

 

 

 

TAO・道

危ないストーリーといえば この作品 

 

TAO・道とはどんなレトロゲーム?

 

このTAO・道ですが

1989年にバップから発売された

ファミコン専用のRPG作品でした。

 

バップというメーカーは

伝説的なクソゲー

「元祖西遊記・スーパーモンキー大冒険」でお馴染のメーカーでした。

 

そんなパップから

又もや、一筋縄ではいかぬゲームが発売されたのが

今作のTAO・道なのでした。

 

 

そんなゲームのあらすじは

主人公が道を歩いていると、おばあさんがうずくまっていた。

 

「仏像を見に行きたいから、おぶって、連れていってくれませんか」

 

優しい主人公は

おばあさんを連れて仏像がある、お寺まで連れて行きました。

 

しかし、そのおばあさんは

魔物が化けた姿だったのでした。

 

魔物に盗まれた、仏像やお宝を取り戻すために

主人公が大冒険に出かけて行く…。

 

こんなあらすじでした。

 

良い行いをすれば、良い人間になれる

こんなお約束を、開始数分でぶち壊してしまう

潔さがあったと思います。

 

世界を揺るがす

大事件の片棒を担がされたまま、冒険が始まる

あの何とも言えない感覚は

他のRPGでは体験できない凄さがありました。

 

 

ゲームのシステムは

オーソドックスなRPGに

アドベンチャーの要素をプラスした作品で

 

「言」キャラクターと話をする

 

「観」周りの状況を確認してヒントを探す

 

「動」その場から立ち去る

 

「闘」モンスターと戦う

 

「物」アイテムを使用する 

 

こんな、「普通のRPGとは違うんですよ」と

システム面でも、プレッシャーを掛けてくるあたりが流石でした。

 

 

ゲームの流れとしましては

 

街の住人に話を聞く

 

困っている住人を発見する 

 

その住人の悩みを解決する…。

 

こんな王道の流れでした。

 

 

戦闘シーンでは

不思議なシステムが搭載されていまして

ひたすらにボタンを連打するという、

アクションゲームの要素も、取り入れられていました。

 

早すぎると拒否されるという

連射機を嫌ったシステムに慣れるまでが

相当大変だった思い出です。

 

ストーリーも独特ですし

戦闘シーンも独特でしたので

ゲームに慣れるまでは、相当苦労する作品なのでした

 

[賛否両論で言えば 99%の人が怒る内容でしょうか]

 

このゲームは

かなりストーリーが複雑でして

今だったら、100%怒られる内容だと思います。

 

いわゆる

「どの神様が一番偉いのか?」こんな危なさを

ふんだんに盛り込んだ作品だと思います。

 

ですので

ゲームをプレイしても

感想を書くのは、遠慮する人が多いのかも知れません。

 

そんな、日本でしか発売できなかったであろう

とても危険なストーリーなのでした。

 

遊んでほしいけど、遊ばない方がいいかもしれない

そんな伝説的なRPGでしたね。

 

 

 

天地を喰らう 

三国志にRPGとポケモンの要素を足したら名作になる

 

天地を喰らうとはどんなレトロゲーム?

 

この天地を喰らうですが

1989年に、カプコンから発売された

ファミコン用のRPG作品でした。

 

後にゲームボーイ、プレイステーション、セガサターンでも発売された

大人気ゲームの、初代でした。

 

ゲームのストーリーは、

三国志の世界感を活かしながらも

実際の三国志とは違う

ゲーム版天地を喰らう、オリジナルストーリーへと展開していく。

 

三国志ファンにも楽しめる、三国志を知らなくても楽しめる

そんな凄い作品でした。

 

 

ゲームのシステムは、オーソドックスなコマンド選択式のRPGで

「ドラゴンクエスト」の様な作品でした。

 

主人公の「劉備」となり、最初は名もなき存在だった自分が

徐々に全国統一目指して行く、胸熱なシステムでした。

 

このゲームの面白いところは

シミュレーションゲームが多かった、三国志という世界に

バリバリのRPGを持ってきたのが、凄かったですね。

 

武将を雇って

兵士を鍛え上げて

国力を上げて

国に攻め込んで行く…

 

こんな王道シミュレーションゲームの流れを、バッサリと斬りまして

 

街で情報収集

あの街が困っているらしいぞ

だったら劉備様が助けに向かってやる

国に攻め込んで行く

返り討ちに合う

近くの山賊を狩りまくってレベルを上げる

国に攻め込んで行く…

 

こんなRPGになっていました。

 

自分のレベルが上がれば

率いる事ができる兵士の数が上がって行きまして

どんどん最強の軍勢へと進化していく

こんな楽しさがありました。

 

 

最初は数百人規模の、吹けば飛ぶような武将だったのが

最後は数万単位でぶつかって行く

プレイした後は、三国志を好きになる事間違いなし

そんな、偉大な作品なのでした

 

[仲間になりたそうに武将がこちらを見ている]

 

「ドラゴンクエスト5」では

敵のモンスターを倒すと、自分たちの仲間になるという

画期的なシステムが売りでした。

 

「女神転生シリーズ」では

敵の悪魔と会話をすることによって

仲間に加えることが出来る作品でした。

 

そして、今回の天地を喰らうでは

敵の武将たちを、仲間に加えることが出来るシステムでした。

 

 

天地を喰らうの世界では

ドラクエでいう「スライム」の様な感じで、武将が普通に出てきます。

 

山賊や海賊などがメインの敵なのですが

たまに、武将が兵士を引き連れて襲ってきます。

 

この武将たちは、その国に所属している武将たちで

この時に倒しても、ただ逃げていくだけです。

 

しかし、相手の君主を倒して

そのエリアを自分の陣地にした時に

「ある変化」が起こります。

 

今までその国を守っていた武将が

使えるべき君主を失っていますので

無職の山賊と化してしまっているんです。

 

言わば会社が倒産したサラリーマンです。

 

そんな時に、こちらが相手を倒して

「うちの会社で働かないかい」とお誘いすると

「劉備さん、一生ついて行きます」となり

自分の仲間に加えることが出来るわけです。

 

今まで、何度も戦っていた猛将たちが

次の瞬間には、自分の仲間になっている。

 

こんな、仲間を集めて行く最高のやりこみ要素も

このゲームには搭載されていたのでした。

 

無双シリーズなどで

一躍有名になったサブキャラクターたちを

ちょっとずつ集めて行く楽しさが

このゲーム最大の魅力でしたね。

 

 

 

天地を喰らう2・諸葛孔明伝

遊ばずに死ねない 超大作RPG  

 

天地を喰らう2・諸葛孔明伝とはどんなレトロゲーム?

 

この天地を喰らう2・諸葛孔明伝ですが

1991年にカプコンから発売された

ファミコン専用のRPG作品でした。

 

前作の「天地を喰らう」では

「本宮ひろし」さん原作の、大人気三国志漫画をゲーム化した作品でした。

 

三國志という、シミュレーションゲームの王道だった作品を

「あれ、この世界感だったらRPGにしたほうが、面白いんじゃない」といった

目から鱗の発想で

 

シミュレーションゲームでは無く、あえてRPGとして発売しました。

 

三国志のゲームでありながら

ドラクエタイプの、オーソドックスなRPGとして発売されたのですが。

 

意外や意外

三国志の世界を上手く表現していまして

最初から最後までお手軽に体験できました。

 

ですので、この作品を通じて

三国志にハマった人が多い、超名作RPGでしたね。

 

 

そんなゲームの

待望の続編として発売されたのが

今作の「天地を喰らう2・諸葛孔明伝」という作品なのでした。

 

ゲームの目的は

主人公の「劉備玄徳」となりまして

義兄弟の「関羽」や「張飛」と共に、中国統一を目的に大冒険していく…。

 

こんな目的でした。

 

本宮ひろしさんの

原作ストーリーを楽しむという意味では

殆ど関係が無い作品なのですが。

 

「もしも、劉備玄徳が最後まで活躍したらこうなるのでは?」といった

ファンタジー要素が強めの作品になっていますので。

 

三国志を知らなくても楽しめますし

 

三国志を知っていれば何倍も楽しめるという

 

どちらのプレイヤーにとっても、最高のストーリーだったと思います。

 

 

ゲームのシステムは

オーソドックスなRPGなのですが

三国志の世界なりの特徴がありました。

 

最大ライフが、自分の軍が兵士を率いている数だったり

 

呪文では無く、「策略」と表現する等

 

RPGのシステムの中にも

戦略シミュレーションの様な、独特な雰囲気をプラスしていたのが

新鮮で良かったです。

 

 

自分たちのレベルが上がれば

率いられる兵士の数も上昇していきますので

 

最初は、数百人だけを任せられていたリーダーが

 

最後は、数千人を率いるまでに成長していく感動

 

三国志のRPGだったからこそ得られた

他のRPGでは体験できない感動だったのかも知れません。

 

こんな、死ぬまでには必ず遊んでほしい

ファミコンを代表する、超大作なのでした

 

[前作からの変更点 そこを削っちゃうの?]

 

このゲームを一言で表すならば

「優等生のゲーム」といった感じです。

 

前作を表すのならば

「とんでもなく荒々しいゲーム」といった感じでした。

 

その理由が、大幅なシステムの変更にありました。

 

 

兵糧という概念が無くなった

 

この兵糧という概念は

歩くたびに減っていきまして

この兵糧が無くなってしまうと、どんどん兵士が減っていきます。

 

似たタイプのシステムで言いますと

「女神転生」の「マグネタイト」のシステムと同じですね。

 

ダンジョンに行く

 

ダンジョンが複雑に入り組んでいて、兵糧が切れてしまう

 

だから、せっかく進んだのに、街に戻って補給しなければいけない

 

こんな、当時の状況を表すには

必要なシステムでした。

 

 

兵士になる理由が

「ご飯を食べられるから」だったそうですからね。

 

その重要なシステムが

今作ではきれいさっぱり無くなっていました。

 

おそらですが、不評だったのでしょうね

 

「レベルを上げて、兵士を増やしたのに、維持費が上がるのは納得できない!!」

 

こんな不満が続出したのだと思います。

 

その結果が、削除だったのでしょうかね。

 

このシステムが無くなったおかげで

冒険の苦労はかなり減りました。

 

幾らでも、ダンジョンで迷子になっても良い訳ですから。

 

ですので、大正解だったと思います。

 

 

倒した武将を仲間に出来る 最高のシステムが削除された

 

このシステムだけは

本気で削除しないで欲しかったです。

 

このゲームでは、フィールドを歩いていると

そのエリアにゆかりのある、実在の武将が出てきます。

 

この武将は、その国を治めている武将たちで

言わば、その国の県知事みたいな武将ばかりでした。

 

この武将は、倒すと逃げていくのですが。

 

そのエリアのトップを倒して

一族を滅亡させることによって

山賊としてうろつくようになります。

 

今までは

県知事として、攻めてくる相手を迎撃していたのに

次の瞬間から、リストラされてしまう訳ですね。

 

その、フリーの状態になっている武将を倒すことで

自軍にスカウト出来るという

「人間ポケモン」の様なシステムが最高でした。

 

無双シリーズでお馴染の、有名な武将たちも

雇い主が滅亡してしまっては

「山賊になるしか道は無い」という事です。

 

そんなところに、颯爽と現れて

コテンパンに叩きのめして

「中国統一の夢を、一緒に見ようじゃないか」こんな感じで仲間にしていく訳です。

 

基本的には

拒否されるか

お金を要求されるか

名馬を要求されますので

その条件にピッタリ合えば

晴れて、自軍の武将になってくれる最高のシステムでした。

 

 

そんな最高のシステムが

今回からガッツリ削除されていましたね。

 

一応、敵のトップを倒すことで

敵の配下だった武将たちが認めてくれて

自分たちの仲間にはなってくれるのですが。

 

あくまでも

イベントの結果として、仲間になるので。

 

前作の様な

「ここに出てくる武将を、全部仲間にするまで、絶対に進まないぞ」という

あのドキドキ感が無かったのは、残念でしたね。

 

まあ、前作でも

仲間になる武将の数はとんでもなく多いけど

預り所の人数制限が少ないので

結局はコンプリート出来なかったのですが。

 

だからこそ

続編である今作では

全ての武将を集める様にして欲しかったなと、思いました。

 

 

ファミコンというデータの容量状

「この機能さえ削れば、沢山の容量を確保できるぞ」、となったと思います。

 

ですので

ゲームのボリューム感が、格段に増えたのだとは思いますが

それでも、この人間ポケモンを楽しむ為に

未だに初代を遊んでしまいますね…。

 

 

この二つの要素を削ったおかげで

遊びやすさは、格段に上がったと思います。

 

ですので

荒々しさを求める人は 初代の天地を喰らうを。

 

しっかりとした、名作RPGを遊びたい人は

今作が最高にお勧めだと思います

 

 

 

ミネルバトンサーガ   

知名度以外は全てが完璧 マイナーRPGの王様

 

ミネルバトンサーガとはどんなレトロゲーム?

 

このミネルバトンサーガですが

1987年にタイトーから発売された

ファミコン専用のRPGでした。

 

タイトーのRPGで言いますと

「未来神話ジャーヴァス」という

とんでもない問題作があったのですが。

 

みんな思ったのでしょうね

「タイトーのRPGは絶対に危険だ」と。

 

その結果が

マイナー作品で終ってしまったのかも知れません。

 

 

そんな、未来神話ジャーヴァスに完全に足を引っ張られた

ミネルバトンサーガのあらすじですが

 

暗黒王子「ラゴン」に壊滅させられた王国の

生き残りである王子となり

各地を冒険しながら、仲間を集めて行き

世界を平和へと導いていく…、こんなあらすじでしたね。

 

 

ゲームのシステムは

オーソドックスなRPGで、似たタイプのゲームで言いますと

「ドラゴンクエスト2」の様な感じのゲーム画面でした。

 

これだけならば、普通のRPGで終ってしまいます。

 

 

このゲームの特長としましては

基本的にはドラクエで

戦闘シーンに切り替わると「イース」の様なアクションゲームに変化する

二つのRPGの融合でした。

 

コマンドで「たたかう」を選ぶのでは無く

自分自身でアクションしながら、敵を倒していく感覚は最高でした。

 

相手の攻撃をさっと避けて

横からぶつかっていくなど

自分自身のテクニックが、そのまま戦闘の結果に繋がるのですから

冒険している感が、半端ない作品でした。

 

 

ゲームの基本的な流れは

 

街の住人に話しかけて、情報収集をする

 

近くのダンジョンに冒険に出かけて行き、イベントアイテムを入手する

 

新たな情報を求めて、また次の街へ…こんな王道の流れでしたね。

 

 

「このイベントアイテムは、どこで使うのかな?」とか

 

「この仲間は、どこに連れて行けばいいのだろう?」こんな

次の展開を考えるのが楽しかった作品でした。

 

 

このゲームのセールスポイントである

 

とんでもなく広い世界と

 

とんでもなく広いダンジョンを、どうやって攻略していくのか?

 

こんな、ファミコンRPGのベスト5を挙げろと言われれば

間違いなくランクインする、名作ゲームなのでした

 

[一時間でレベルが50も上がるって 素敵ですね]

 

このゲームですが

とにかく戦闘シーンが、命と言ってもいい作品でした。

 

ゲームを初めた頃は

シンプルなドラクエ系RPGだと思ってしまいましたが

 

アクション主体の戦闘シーンに変わってからは

ゲームのワクワク感が、大幅にアップしましたね。

 

 

戦闘では、体当たりで攻撃する方法と

アイテムを装備して、遠くからの攻撃で倒す方法の

2種類が用意されていました。

 

しかし、圧倒的に、遠距離攻撃の方が面白かったです。

 

まるで「インベーダーゲーム」の様に

相手がこちらに向かってくるのを

バンバン撃ち落とす快感は、最高でした。

 

そのぶん、お金が掛かるのが難点でしたが

最初の内は「アダンの実」という

一番安いアイテムを購入しては、全弾打ち込んで

 

街に戻って、アダンの実を購入して、全弾打ち込んで

 

こんな繰り返しで

自分のレベルを上げつつも、お金を貯めていくのが最高でした。

 

 

モンスターが、「ウォォォー!!」と襲ってくる

そんな、遥か遠くから、アダンの実を撃ちまくる。

 

RPGなのに、アクションゲームを楽しめるどころか

RPGなのに、シューティングゲームすらも楽しめる

こんなタイトーというメーカーの凄さがありました。

 

 

そして、この遠距離攻撃こそが

このゲームのバランスをおかしくする、原因にもなってしまうんですよね。

 

このゲームなのですが

ゲームが開始して、割と直ぐに行けるダンジョンに

ゲーム終盤で出て来る様な、「最強クラスのモンスター」が門番としています。

 

おそらく

「このボスを倒せるようになったら、もう一度来てください」

こんな、意味合いだったと思います。

 

ですので

「あ!変なボスが居るぞ」と近づいたら

瞬殺と言うのが

ミネルバトンサーガの、黄金パターンだと思います。

 

しかしですね

遠距離攻撃という、相手に触れないで攻撃できる方法が

このゲームには、搭載されています。

 

序盤では、ダメージすら与えられないのですが

 

ある程度のレベルまで上がると

少しだけですが、ダメージを与える事が出来ました。

 

この最強のモンスターは

二体同時に出てくるので

一見すると、勝てなさそうなのですが。

 

このゲームは

敵を倒した瞬間に、経験値が入るシステムでしたので

倒したら即逃げする事で、簡単にレベルを上げる事が出来ました。

 

経験値の他にも

モンスターを倒した後は、必ず宝箱を落としますので

 

とんでもない大金か

その時点ではトップクラスの武器が手に入ります。

 

一旦、このモンスターを倒すことが出来るようになれば

加速度的に、冒険が楽になるんですよね。

 

 

大金があれば

一ランク上の、遠距離攻撃のアイテムを購入出来ますので

更に、効率が上がっていきます。

 

この繰り返しが、本当に楽しかったですね。

 

なにせ、ダンジョンの近くには街がありますので

簡単にセーブに戻ることが出来ますし

アイテムの補充も簡単に出来ます。

 

 

その結果が

気付いたら一時間で、50レベルも上がっていましたね。

 

正直いいまして

このボスでレベルを上げない方が、ゲームとしては楽しいのですが

レベル上げの誘惑には、勝てませんでしたね。

 

基本的には

敵のモンスターの方が強い

お金はいつも不足気味、こんなゲームでしたので

救済措置として考えればいいのですが。

 

本気で楽しみたいのなら、封印した方が良いのでしょうかね。

 

でも「最高クラスの羊のボス」を狩るのが楽しいんですよね。

 

 

 

ファミコンジャンプ2 

パーティー全員が名作漫画の主人公!?

 

このファミコンジャンプ2とはどんなレトロゲーム?

 

このファミコンジャンプ2ですが

1991年にバンダイから発売された

ファミコン専用のRPGでした。

 

このファミコンジャンプ2との出会いは

結構な、ギャンブル性の強いものだったと覚えています。

 

なぜなら、前作の「ファミコンジャンプ」というゲームは

「クリアをしただけで褒められる」いわゆる残念なタイプのゲームでした。

 

そんな、悪しきイメージがあったので

今回のファミコンジャンプ2に関していえば

結構なギャンブルになってしまったということです。

 

そんな、期待して購入した訳ではない出会いでしたね。

 

 

ゲームの目的は

異変が起きた世界を救う為に

ジャンプワールドから7人のヒーローが集結した。

果たして世界を救う事は出来るのか?

こんな目的でした。

 

ゲームのシステムは

オーソドックスなコマンド選択式のRPGで

似たタイプのゲームで言いますと

「ドラゴンクエスト」や「ミネルバトンサーガ」に似たシステムでしたね。

 

それぞれのジャンプワールドに冒険に行きまして

(ジョジョの世界とか、男塾の世界とか)

 

そのワールドのイベントをクリアしていきながら

仲間を集めて行き

 

最終的には、7人の主人公達で大冒険していくという

熱い、いや熱すぎる、流れでした。

 

 

冒険してくれるメンバーたちも大変豪華で

 

ドラゴンボール  孫悟空

 

まじかるタルルート君  タルルート

 

ジョジョの奇妙な冒険  空条承太郎

 

ジャングルの王者ターちゃん  ターちゃん

 

魁男塾  剣桃太郎

 

ろくでなしブルース  前田太尊

 

こち亀  両津勘吉       

 

こんな、当時のジャンプを代表する

エース級のキャラクター達から

好きなメンバーを選んで、王道のRPGを楽しめるのですから

とてつもなくワクワク出来た作品でした。

 

 

基本的には王道のRPGなので

武器や防具を装備して戦っていくのですが

 

悟空だったら、如意棒と道着 

 

両さんだったら ロケット砲とハッピ 

 

承太郎と桃太郎と太尊は みんな学ラン 

 

こんな、今までのRPGではお目にかかれなかった

現実的な装備の数々も

ゲームを最高に盛り上げてくれましたね。

 

ジャンプを読んでいて

「このキャラクターたちで、ドラクエやってみたいな…」なんて

子供たちの夢を叶えてくれた

素晴らしい作品なのでした

 

[どのメンバーで冒険するのか 本当に悩む]

 

このゲームですが

仲間のキャラクター全てが、大人気漫画の主人公です。

 

ドラゴンボールやまじかるタルルート君

魁男塾などは

当時からアニメにもなっていましたので、特に人気だったでしょうし。

 

ジョジョは、当時からコアなファンには大人気でしたし。

 

ターちゃんやこち亀も

大人気ギャグ漫画がRPGで操れるという理由から

大人気だったと思います。

 

ろくでなしブルースなんて

ジャンプ唯一のヤンキー漫画だったでしょうから

中高生には、大人気だったと思います。

 

 

全てのキャラクターが

後にゲーム化されている程の、大人気キャラクターばかりなので

どのメンバーで進むのかを悩みましたね。

 

このゲームは

「3人パーティー」で進みますので

全てのキャラクターを連れていく事は出来ません。

 

「修行所」という場所でお留守番していてもらいます。

 

 

近距離で強力な一撃を食らわす

承太郎 桃太郎 太尊 

 

中距離から攻撃する 

タルルート 悟空  

 

遠距離攻撃を駆使して安全に攻撃する 

ターちゃん 両さん 

 

こんな棲み分けが出来ていますので

 

バランスよくパーティーを組み立てるのも良いのでしょうが

使い勝手よりも、「作品の愛」で決める人が多かったでしょうね。

 

私の場合は

悟空 太尊 両さん 桃太郎をまんべんなく使用していましたが

 

承太郎も使用したいし

 

ターちゃんも使用したいし

 

タルルートくんも使用したいと常に思いましたね。

 

最終的には、みんな強くなって行きますので

好き勝手にメンバーを変えていけましたが。

 

序盤は強さが

かなりバラバラですので、特に困っていた思い出です。

 

そんな、主力メンバーを決めるのが、

こんなにも難しいのかと心底悩む 珍しいRPGなのでした

 

 

ジャストブリード

発売時期が違えば  天下をとれた名作ゲーム  

 

ジャストブリードとはどんなレトロゲーム?

 

このジャストブリードですが

1992年にエニックスから発売された

ファミコン専用のシミュレーションRPGでした。

 

ゲームの目的は

モンスターにさらわれた彼女を救う為に

各地を冒険しながら、情報収集をして行き。

困っている人を助け出す内に、どんどん味方が増えていき

結果的には世界を救っていく…こんなあらすじでしたね。

 

 

今までの

王道的なファンタジーストーリーの中にも

リアリティーが散りばめられていることによって

ストーリーが、どんどん面白くなって行くのが最高でした。

 

 

ゲームのシステムは

シミュレーションをベースにしたRPGでした。

 

本来のRPGならば

街で情報収集をして

装備などを強化して

新たな情報を求めて、次の街へ進んで行きますよね。

 

このゲームでも同じです。

 

しかし、この街から街への移動を

「シミュレーションゲームで、進んで行きましょう」というのが

このジャストブリードの、斬新なシステムでした。

 

「街から街への移動は退屈なのだから、いっそ、その部分をメインにしよう」

こんな感じだったと思います。

 

 

ですので、街から出ると

急にシミュレーションゲームが始まりまして

キャラクターを動かしながら、次の街へと進んで行きます。

 

 

フィールドに居るモンスターを全て倒すか

 

街の上にキャラクターを移動させれば

 

戦闘が終わり

 

こんな独特なシステムでした。

 

似たタイプのゲームで言いますと

「スーパーロボット大戦」や

「ファイアーエムブレム」などをベースに

街などのシステムは

「ドラゴンクエスト」をプラスしていく感じでしょうかね。

 

 

一見すると

「移動がシミュレーションゲームって、面倒だな」なんて思いがちですが

 

戦闘シーンに

アニメーションが無いので

サクサク進むことが出来ますし

 

一度行った街には

アイテムで瞬時に移動することが出来ますので

 

それほど面倒だと、感じる事はありませんでした。

 

 

全ての兵士を、自動で移動させてくれるという

シミュレーションゲームではありえないシステムも搭載されていましたので

自分で戦うのが面倒だったら

オートモードに切り替えるのも良かったですね。

 

 

シミュレーションゲーム特有の

「このモンスターには、こうやって攻撃して…」というよりかは

 

「レベルをあげて、とにかくゴリ押しするのが気持ちいい」

こんなゲームでした。

 

 

遠くから

魔法で燃やしまくっても構いませんし

 

弓兵でちびちび削っても構いません

 

ですので、難しい事は考えないで

とにかく、ゲームを楽しむのが最高でしたね

 

[ストーリーがとにかく面白い]

 

このゲームを表すならば

「人間臭いRPG」でしょうかね。

 

今までは

回復役の女の子と一緒に冒険していた為に

大丈夫だったのが

 

その女の子が居なくなったら

直ぐに病院送りにされるとか。

 

「鶏肉が嫌いなんですよね」みたいな

どうでもいい会話が

後のイベントシーンで重要になってくるとか。

 

「さっきの台詞が、ここに繋がるんだ!!」といった場面が多かった印象です。

 

「鶏肉が嫌いだからって、どうしたんだよ」と思っていた自分を

反省しますね。

 

 

登場するキャラクターたちが

敵を含めて、どこか憎めないキャラクターばかりだったので

嫌な展開がほとんど無く

 

最後の最後まで、後味さっぱりといった感じで

最高でした。

 

 

こんなにストーリーが面白いのに、

マイナー作品で終ってしまったのが、残念な作品なのでした。

 

是非とも今の時代に遊んでほしい、濃厚な作品です。

 

 

 

ドラえもんギガゾンビの逆襲 

秘密道具を使いたきゃ金払え そんなやさぐれたドラえもん

 

ドラえもん ギガゾンビの逆襲とはどんなレトロゲーム?

 

このギガゾンビの逆襲ですが

1990年にエポックから発売された

ファミコ専用のRPG作品でした。

 

ゲームの目的は

悪の親玉である「ギガゾンビ」が

ドラえもんに退治された、悪のボスたちをまとめ上げて

もう一度世界征服を目論む。

 

そんな野望を阻止するために

オリジナルキャラクターと一緒に、ドラえもんたちが大冒険に出かけて行く。

ドラえもんのオールスターゲームでした。

 

ゲームのシステムは

オーソドックスなRPGで

ドラえもんの世界で、ドラクエ風のRPGを体験したら面白いのでは?

こんな夢の様なシステムが売りの作品でした。

 

ドラえもんの映画、全てを詰め込んだ夢の様なゲームで

こんなにも豪華なゲームがあって良いのか?

なんて程の作品でした。

 

[ドラえもんとRPGの奇跡の融合]

 

ドラえもんのRPGってどうなの?と思うかも知れませんが

いやいや、めちゃくちゃマッチしています。

 

ドラえもんは、アクションゲームよりもRPGなのでは?

こんな相性抜群の作品でした。

 

レベルは ゆうき

経験値は ぼうけん

ヒットポイントは げんき

 

こんな感じで、ドラえもんの世界感を上手く表現しています。

 

そして、RPGに無くてはならない存在である

「魔法」のシステムも、上手くドラえもんの世界とマッチさせていました。

 

 

ドラえもんといって

真っ先に思い付くのが「ひみつ道具」ですよね。

 

ドラえもんは居なくてもいいから「四次元ポケット」だけでも

こんな子供も数多くいました。

 

そんなひみつ道具を最大限に生かしたのが

このギガゾンビの逆襲でした。

 

それぞれのひみつ道具が

魔法の替わりをしてくれていたわけです。

 

「どこでもドア」は「ルーラ」ですし

「コンクフード」は「ホイミ」です。

「くうきほう」は「イオ」でした。

 

こんな感じで

「魔法を使えないのなら、ひみつ道具を魔法にすればいい」

こんな発想の転換でした。

 

しかし、このギガゾンビの逆襲には、MPの概念がありません。

 

なら、ひみつ道具が使い放題なのか?というとそうではなく

使う度に、どら焼(この世界のお金)を要求されます。

 

つまり、

「どこでもドアを使いたいの?じゃあ……どら焼き20個よこせ」

こんな、強欲すぎるドラえもんが居ましたね。

 

敵を倒すことで

ドラミちゃんが後で、どら焼を振り込んでくれます。

 

後半になれば、どら焼を1000個くれることもあります。

 

死ぬ思いで戦って、貰えるのがスイーツですからね···。

 

流石です。

 

 

なので、どら焼が無くなると

何も出来なくなりますので

常にどら焼の数には注意が必要でしたね。

(回復出来ないと、ザコ戦でも直ぐにやられてしまうので)

 

どら焼きを使用してひみつ道具を使ってもらう

どら焼きを使用して回復アイテムを購入する

敵を倒して、お給料のスイーツを貰う

 

そのお給料を、ドラえもんに巻き上げられる

 

こんなリアル過ぎるシステムこそが

ギガゾンビの逆襲が、未だに愛され続ける理由なのかも知れませんね。

 

 

ドラえもんとRPGが融合した結果

今までに無いドラえもんを体験できる

こんな、RPGの中でもトップクラスにリアルな作品なのでした。

 

 

 

ファミコンのマイナーRPG11選のまとめ

 

いかがだったでしょうか

遊んでみたいRPGはあったでしょうか。

 

どうしてあの名作RPGが入ってないんだ!!なんて

怒りや疑問もあるでしょうが

これからもどんどん増やしていく予定なので

なにとぞご理解ください。

 

もっと詳しく知りたいなと言う人は

レトロゲームとマンガ  ミネルバトンサーガ みたいに検索してください。

細かい感想も書いていますので、そちらもどうぞ。

 

そんな今回の、マイナーRPG11選でした。